Unidad 2 VISUAL BASIC
Visual Basic es un lenguaje
de programación dirigido por eventos, desarrollado por Alan Cooper para
Microsoft. Este lenguaje de programación es un dialecto de BASIC, con
importantes agregados. Su primera versión fue presentada en 1991, con la
intención de simplificar la programación utilizando un ambiente de desarrollo
que facilitó en cierta medida la programación misma.
La última versión fue la 6,
liberada en 1998, para la que Microsoft extendió el soporte hasta marzo de
2008.
En 2001 Microsoft propuso
abandonar el desarrollo basado en la API Win32 y pasar a un framework o marco
común de librerías, independiente de la versión del sistema operativo, .NET
Framework, a través de Visual Basic .NET (y otros lenguajes como C Sharp (C#)
de fácil transición de código entre ellos); fue el sucesor de Visual Basic 6.
Aunque Visual Basic es de
propósito general, también provee facilidades para el desarrollo de aplicaciones
de bases de datos usando Data Access Objects, Remote Data Objects o ActiveX
Data Objects.
Visual Basic contiene un
entorno de desarrollo integrado o IDE que integra editor de textos para edición
del código fuente, un depurador, un compilador (y enlazador) y un editor de
interfaces gráficas o GUI
Características
Los compiladores de Visual
Basic generan código que requiere una o más librerías de enlace dinámico para
que funcione, conocidas comúnmente como DLL (sigla en inglés de dynamic-link
library); en algunos casos reside en el archivo llamado MSVBVMxy.DLL (siglas de
"MicroSoft Visual Basic Virtual Machine x.y", donde x.y es la
versión) y en otros en VBRUNXXX.DLL ("Visual Basic Runtime X.XX").
Estas bibliotecas DLL proveen las funciones básicas implementadas en el
lenguaje, conteniendo rutinas en código ejecutable que son cargadas bajo
demanda en tiempo de ejecución. Además de las esenciales, existe un gran número
de bibliotecas del tipo DLL con variedad de funciones, tales como las que
facilitan el acceso a la mayoría de las funciones del sistema operativo o las
que proveen medios para la integración con otras aplicaciones.
Dentro del mismo Entorno de
desarrollo integrado (IDE) de Visual Basic se puede ejecutar el programa que
esté desarrollándose, es decir en modo intérprete (en realidad pseudo-compila
el programa muy rápidamente y luego lo ejecuta, simulando la función de un
intérprete puro). Desde ese entorno también se puede generar el archivo en
código ejecutable (exe); ese programa así generado en disco puede luego ser
ejecutado sin requerir del ambiente de programación (incluso en modo stand
alone), aunque sí será necesario que las librerías DLL requeridas por la
aplicación desarrollada se encuentren también instaladas en el sistema para
posibilitar su ejecución.
El propio Visual Basic
provee soporte para empaquetado y distribución; es decir, permite generar un
módulo instalador que contiene al programa ejecutable y las bibliotecas DLL
necesarias para su ejecución. Con ese módulo la aplicación desarrollada se
distribuye y puede ser instalada en cualquier equipo (que tenga un sistema
operativo compatible).
Ventajas
- Posee
una curva de aprendizaje muy rápida.
- Integra
el diseño e implementación de formularios de Windows.
- Permite
usar con facilidad la plataforma de los sistemas Windows, dado que tiene
acceso prácticamente total a la API de Windows, incluidas librerías
actuales.
- Es
uno de los lenguajes de uso más extendido, por lo que resulta fácil
encontrar información, documentación y fuentes para los proyectos.
- Fácilmente
extensible mediante librerías DLL y componentes ActiveX de otros
lenguajes.
- Posibilita
añadir soporte para ejecución de scripts, VBScript o JScript, en las
aplicaciones mediante Microsoft Script Control.
- Tiene
acceso a la API multimedia de DirectX (versiones 7 y 8). También está
disponible, de forma no oficial, un componente para trabajar con OpenGL
1.1.7
- Existe
una versión, VBA, integrada en las aplicaciones de Microsoft Office, tanto
Windows como Mac, que permite programar macros para extender y automatizar
funcionalidades en documentos, hojas de cálculo y bases de datos (Access).
- Si
bien permite desarrollar grandes y complejas aplicaciones, también provee
un entorno adecuado para realizar pequeños prototipos rápidos.
PROGRAMA
Un programa informático es
un conjunto de instrucciones que una vez ejecutadas realizarán una o varias
tareas en una computadora. Sin programas, estas máquinas no pueden funcionar.1
2 Al conjunto general de programas, se le denomina software, que más
genéricamente se refiere al equipamiento lógico o soporte lógico de una
computadora digital.
En informática, se los
denomina comúnmente binarios, (propio en sistemas Unix, donde debido a la
estructura de este último, los ficheros no necesitan hacer uso de extensiones;
posteriormente, los presentaron como ficheros ejecutables, con extensión .exe,
en los sistemas operativos de la familia Windows) debido a que una vez que han
pasado por el proceso de compilación y han sido creados, las instrucciones que
se escribieron en un determinado lenguaje de programación, han sido traducidas
al único idioma que la máquina comprende, combinaciones de ceros y unos llamado
código máquina. El mismo término, puede referirse tanto a un programa ejecutable,
como a su código fuente, el cual es transformado en un binario una vez que es
compilado
TIPOS DE PROGRAMAS
Un programa, por lo general, estará
compuesto por una secuencia de acciones, algunas de las cuales serán
alternativas o repetitivas. En determinados programas sencillos, no se da esta
mezcla de acciones, en cuyo caso se pueden clasificar como sigue:
Programas lineales: consisten en una
secuencia de acciones primitivas (su ejecución es lineal en el orden en que han
sido escritas).
Programas alternativos: consisten en el
anidamiento de acciones alternativas (las tablas de decisión se realizan
mediante programas alternativos).
Programas cíclicos: son aquellos en los que
un conjunto de acciones se repiten un número determinado o indeterminado de
veces (un programa de este tipo se denomina bucle).
Partes de un programa
Dentro del bloque de instrucciones de un
programa se pueden diferenciar tres partes fundamentales. En algunos casos,
estas tres partes están perfectamente delimitadas, pero en la mayoría sus
instrucciones quedan entremezcladas a lo largo del programa, si bien mantienen
una cierta localización geométrica impuesta por la propia naturaleza de las
mismas.
Entrada
de datos: la constituyen todas aquellas instrucciones que toman datos de un
dispositivo externo, almacenándolos en la memoria central para que puedan ser
procesados.
Proceso
o algoritmo: está formado por las instrucciones que modifican los objetos a
partir de su estado inicial hasta el estado final, dejando éstos disponibles en
la memoria central.
Salida
de resultados: conjunto de instrucciones que toman los datos finales de la
memoria central y los envían a los dispositivos externos.
Instrucciones
Instrucciones de control
Las instrucciones de flujo de control son
aquellas instrucciones que alteran el orden secuencial de la ejecución de un
programa. También hay instrucciones que posibilitan la interrupción de la
ejecución o saltar a ejecutar otro programa. Cuando termina cualquiera de estas
instrucciones, el programa continúa ejecutándose desde el punto en el que se
interrumpió
Instrucciones de
ejecución.
Consiste en llevar a cabo
todas las acciones que lleva la instrucción, se realiza siguiendo los
siguientes pasos para dos operandos, sino es de dos operandos algunos pasos no
se hacen.
Se transfiere la dirección
del primer operando desde el RI hasta el RDM.
Se activa el selector, y
extrae el contenido de la posición de memoria cuya dirección se haya en el RDM
y la transfiere al RIM.
Se transfiere el contenido
del RIM hacia el primer registro de entrada de la UAL.
Se transfiere el contenido
del segundo operando del RI al RDM.
El selector lo extrae y lo
transfiere al RIM.
Se transfiere el contenido
del RIM hacia el segundo registro de la UAL.
El secuenciador emite una
micro-orden a la UAL para que realice la operación correspondiente con los
datos de los registros de entrada y el resultado se mete en el acumulador.
Se transfiere desde el RI al
RDM la dirección de memoria donde ha de depositarse el resultado.
El contenido del acumulador
pasa al RIM, se activa el selector que deposita su contenido en la dirección a
la que apunta el RDM.
Instrucción declarativa
Las instrucciones de
declaración son aquellas utilizadas para
definir procedimientos, variables, propiedades, matrices y constantes, y
asignarles nombre. Cuando se declara un elemento de programación, también se
puede definir su tipo de datos, nivel de acceso y ámbito. Sirven para declarar
librerías, variables, constantes, arreglos , punteros, estructuras.
Constante
En programación, una constante es un valor que no puede ser alterado
durante la ejecución de un programa.
Una constante corresponde a una longitud fija de un área reservada en la
memoria principal del ordenador, donde el programa almacena valores fijos.
Por ejemplo:
El valor de pi = 3.1416
Por conveniencia, el nombre de las constantes suele escribirse en
mayúsculas en la mayoría de lenguajes.
Variable
En programación, una variable está formada por un espacio en el sistema de
almacenaje (memoria principal de un ordenador) y un nombre simbólico (un
identificador) que está asociado a dicho espacio. Ese espacio contiene una
cantidad o información conocida o desconocida, es decir un valor. El nombre de
la variable es la forma usual de referirse al valor almacenado: esta separación
entre nombre y contenido permite que el nombre sea usado independientemente de
la información exacta que representa. El identificador, en el codigo fuente de
la computadora puede estar ligado a un valor durante el tiempo de ejecución y
el valor de la variable puede por lo tanto cambiar durante el curso de la
ejecución del programa.
Expresión aritmética
En informática y lenguajes
de programación, se entiende por expresión aritmética a aquella donde los
operadores que intervienen en ella son numéricos, el resultado es un número y
los operadores son aritméticos. Los operadores aritméticos más comúnmente
utilizados son: + , - , * , / y %.
El signo más (+) se emplea
para adicionar dos valores, el signo menos (-) para restar un valor de otro, el
asterisco (*) para multiplicar dos valores, la división (/) para dividir un
valor por otro, y el signo % para obtener el resto de una división entera.
Estos símbolos se conocen como operadores binarios, pues operan sobre dos
valores o variables.
Operadores aritmeticos
Los operadores aritméticos
nos permiten, básicamente, hacer cualquier operación aritmética, que
necesitemos (ejemplo: suma, resta, multiplicación, etc).Los operadores
relacionales son símbolos que se usan para comparar dos valores. Si el resultado
de la comparación es correcto la expresión considerada es verdadera, en caso contrario
es falsa. Por ejemplo, 8>4 (ocho mayor que cuatro) es verdadera, se representa
por el valor true del tipo básico bolean, en cambio, 8<4 (ocho menor que
cuatro) es falsa, false. En la primera columna de la tabla, se dan los símbolos
de los operadores relacionales, en la segunda, el nombre de dichos operadores,
y a continuación su significado mediante un ejemplo
Operadores relacionales
Los operadores relacionales son símbolos que se usan para comparar dos
valores. Si el resultado de la comparación es correcto la expresión considerada
es verdadera, en caso contrario es falsa. Por ejemplo, 8>4 (ocho mayor que
cuatro) es verdadera, se representa por el valor true del tipo
básico boolean, en cambio, 8<4 (ocho menor que cuatro) es falsa, false.
En la primera columna de la tabla, se dan los símbolos de los operadores
relacionales, en la segunda, el nombre de dichos operadores, y a continuación
su significado mediante un ejemplo.
Operador
|
nombre
|
ejemplo
|
significado
|
<
|
menor
que
|
a<b
|
a es menor que b
|
>
|
mayor
que
|
a>b
|
a es mayor que b
|
==
|
igual a
|
a==b
|
a es igual a b
|
!=
|
no
igual a
|
a!=b
|
a no es igual a b
|
<=
|
menor
que o igual a
|
a<=5
|
a es menor que o igual a b
|
>=
|
mayor
que o igual a
|
a>=b
|
a es menor que o igual a b
|
Se debe tener especial cuidado en no confundir el operador asignación
con el operador relacional igual a. Las asignaciones se realizan con el símbolo =,
las comparaciones con ==.
Operadores lógicos
Los operadores lógicos son
los que tienen operandos y resultado de tipo lógico. Los operadores lógicos
comparan expresiones Boolean y devuelven un resultado Boolean. Los operadores
And, Or, AndAlso, OrElse y Xor son binarios porque toman dos operandos,
mientras que el operador Not es unario porque toma un solo operando. Algunos de
estos operadores también pueden realizar operaciones lógicas bit a bit en
valores enteros.
FUNCIONES INTERNAS:
Son funciones matemáticas
diferentes de las operaciones básicas pero que se incorporan al lenguaje y que
se consideran estandar. Dependen del lenguaje. Normalmente se encuentran en la
librería de matemáticas del lenguaje de programación.
Fórmulas:
Abs (x)
Arctan (x)
Cos (x)
Sen (x)
Exp (x)
Ln (x)
Log 10 (x)
Redondeo (x)
Trunc (x)
Cuadrado (x)
Raiz (x)
Ingreso de datos:
En Visual Basic los datos se ingresan usando
el método InputBox(…) el cual abre una ventana de diálogo. La sintaxis de este
método es :expresión.InputBox(Prompt[,Title][,Default][,XPos][,YPox] [,HelpFile]
[,Context])
Donde expresión: Es el
nombre de un determinado objeto Application. Si no se usa, asume Aplication.
Prompt: Cadena de
caracteres, requerido. Es usado como información al usuario sobre lo que se le
pide que ingrese.
Title: Cadena de caracteres
de tipo Variant, opcional. Es usado para colocarlo en la barra de título de la
ventana de diálogo.
Default: Es opcional. Es el
valor que se asigna a la variable receptora, si no se digita ningún dato.
XPos: Es la posición
horizontal (en pixels) a partir de la cual se visualizará la ventana
YPos: Es la posición
vertical (en pixels)a partir de la cual se visualizará la ventana.
HelpFile: Es el nombre del
archivo de ayuda.
Context: Es la posición o
ubicación dentro del tema de la ayuda, relativo a la instrucción.
Emisión de resultados:
Para poder emitir o imprimir en pantalla el
contenido de una variable o el resultado de un cálculo, se usa la función
MsgBox (…), el cual abre una ventana en cual se visualizará todos los
resultados emitidos. La sintaxis de este método es el siguiente:
MsgBox (Prompt [,Botones]
[,Title] [,HelpFile] [Context])
Donde Prompt: Cadena de caracteres de hasta 1024 bytes. Si
ocupa más de una línea se puede separar usando el carácter de retorno de carro
CHR(13), o un carácter de avance de línea CHR(10) o una combinación de los dos:
CHR(13)+CHR(10).
Botones: Permite mostrar un
determinado tipo de botón a través de un icono.
Subrutina
En computación, una
subrutina o subprograma (también llamada procedimiento, función o rutina), como
idea general, se presenta como un subalgoritmo que forma parte del algoritmo
principal, el cual permite resolver una tarea específica. Algunos lenguajes de programación,
como Visual Basic .NET o Fortran, utilizan el nombre función para referirse a
subrutinas que devuelven un valor
Se le llama subrutina a un
segmento de codigo separado del bloque principal y que puede ser invocado en
cualquier momento desde este o desde otra subrutina.
Una subrutina al ser llamada
dentro de un programa hace que el código principal se detenga y se dirija a
ejecutar el código de la subrutina, en cambio cuando se llama a una macro, el
compilador toma el código de la macro y lo implanta donde fue llamado, aumentando
así el código fuente y por consiguiente el objeto.
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