jueves, 27 de noviembre de 2014


UNIDAD 7

Metodo de Euler


Ejercicio de la Unidad 6

Realice un análisis de las siguientes expresiones:

Range ("A5").Select
          Este expresa que en la celda "A5" se esta utilizando el Método Select el cual se selecciona esa celda para que este disponible
 Range ("C4:G6").Formato
           Este expresa que desde la celda C6 hasta G10 se utiliza el método Formato, dejando la celda disponible
Range ("B2").Name
          Este hace referencia al nombre del objeto Range de la celda B2
                                           Ejercicio de la Unidad 5

Ejemplifique varias diagonales sucesivas a través de la acumulación de texto, con datos introducidos por teclado.


Ejercicios unidades 3 y 4    

1) Realice un vector que contenga los siguientes elementos: nombres, apellido, edad y lugar de nacimiento de 4 personas..


Private Sub Vector1_Click()

Datos Personales "Juan" "Lopez" 25 "Valencia"  

Datos Personales "Manuel" "Medina" 30 "Maracaibol"

 Datos Personales "Maria" "Hernandez" 20 "Valle de la pascua"   

 Datos Personales "Karla" "Alvarez"18 "Pto la cruz"  

     Print 

     End Sub


2) Realice y diseñe un vector que muestre por pantalla los botones de una calculadora (adición, sustracción, multiplicación y división) 


Nuevo Botón

Private Sub Command5_Click()

     Text1= "         "

     Text2= "         "

     Text3= "         "

     Text1, set focus

    End Sub


Adición

Private Sub Command1_Click()

Text3= Val (Text1) + Val (Text2)

End Sub

Sustracción

Private Sub Command2_Click()

Text3= Val (Text1) - Val (Text2)

End Sub

Multiplicación

Private Sub Command3_Click()

Text3= Val (Text1) x Val (Text2)

 End Sub

División

Private Sub Command4_Click()

Text3= Val (Text1) / Val (Text2)

 End Sub


Calculadora   


lunes, 4 de agosto de 2014

 Unidad 2 VISUAL BASIC

Visual Basic es un lenguaje de programación dirigido por eventos, desarrollado por Alan Cooper para Microsoft. Este lenguaje de programación es un dialecto de BASIC, con importantes agregados. Su primera versión fue presentada en 1991, con la intención de simplificar la programación utilizando un ambiente de desarrollo que facilitó en cierta medida la programación misma.
La última versión fue la 6, liberada en 1998, para la que Microsoft extendió el soporte hasta marzo de 2008.
En 2001 Microsoft propuso abandonar el desarrollo basado en la API Win32 y pasar a un framework o marco común de librerías, independiente de la versión del sistema operativo, .NET Framework, a través de Visual Basic .NET (y otros lenguajes como C Sharp (C#) de fácil transición de código entre ellos); fue el sucesor de Visual Basic 6.
Aunque Visual Basic es de propósito general, también provee facilidades para el desarrollo de aplicaciones de bases de datos usando Data Access Objects, Remote Data Objects o ActiveX Data Objects.
Visual Basic contiene un entorno de desarrollo integrado o IDE que integra editor de textos para edición del código fuente, un depurador, un compilador (y enlazador) y un editor de interfaces gráficas o GUI

Características

Los compiladores de Visual Basic generan código que requiere una o más librerías de enlace dinámico para que funcione, conocidas comúnmente como DLL (sigla en inglés de dynamic-link library); en algunos casos reside en el archivo llamado MSVBVMxy.DLL (siglas de "MicroSoft Visual Basic Virtual Machine x.y", donde x.y es la versión) y en otros en VBRUNXXX.DLL ("Visual Basic Runtime X.XX"). Estas bibliotecas DLL proveen las funciones básicas implementadas en el lenguaje, conteniendo rutinas en código ejecutable que son cargadas bajo demanda en tiempo de ejecución. Además de las esenciales, existe un gran número de bibliotecas del tipo DLL con variedad de funciones, tales como las que facilitan el acceso a la mayoría de las funciones del sistema operativo o las que proveen medios para la integración con otras aplicaciones.

Dentro del mismo Entorno de desarrollo integrado (IDE) de Visual Basic se puede ejecutar el programa que esté desarrollándose, es decir en modo intérprete (en realidad pseudo-compila el programa muy rápidamente y luego lo ejecuta, simulando la función de un intérprete puro). Desde ese entorno también se puede generar el archivo en código ejecutable (exe); ese programa así generado en disco puede luego ser ejecutado sin requerir del ambiente de programación (incluso en modo stand alone), aunque sí será necesario que las librerías DLL requeridas por la aplicación desarrollada se encuentren también instaladas en el sistema para posibilitar su ejecución.

El propio Visual Basic provee soporte para empaquetado y distribución; es decir, permite generar un módulo instalador que contiene al programa ejecutable y las bibliotecas DLL necesarias para su ejecución. Con ese módulo la aplicación desarrollada se distribuye y puede ser instalada en cualquier equipo (que tenga un sistema operativo compatible).

Ventajas

  • Posee una curva de aprendizaje muy rápida.
  • Integra el diseño e implementación de formularios de Windows.
  • Permite usar con facilidad la plataforma de los sistemas Windows, dado que tiene acceso prácticamente total a la API de Windows, incluidas librerías actuales.
  • Es uno de los lenguajes de uso más extendido, por lo que resulta fácil encontrar información, documentación y fuentes para los proyectos.
  • Fácilmente extensible mediante librerías DLL y componentes ActiveX de otros lenguajes.
  • Posibilita añadir soporte para ejecución de scripts, VBScript o JScript, en las aplicaciones mediante Microsoft Script Control.
  • Tiene acceso a la API multimedia de DirectX (versiones 7 y 8). También está disponible, de forma no oficial, un componente para trabajar con OpenGL 1.1.7
  • Existe una versión, VBA, integrada en las aplicaciones de Microsoft Office, tanto Windows como Mac, que permite programar macros para extender y automatizar funcionalidades en documentos, hojas de cálculo y bases de datos (Access).
  • Si bien permite desarrollar grandes y complejas aplicaciones, también provee un entorno adecuado para realizar pequeños prototipos rápidos.

PROGRAMA

Un programa informático es un conjunto de instrucciones que una vez ejecutadas realizarán una o varias tareas en una computadora. Sin programas, estas máquinas no pueden funcionar.1 2 Al conjunto general de programas, se le denomina software, que más genéricamente se refiere al equipamiento lógico o soporte lógico de una computadora digital.

En informática, se los denomina comúnmente binarios, (propio en sistemas Unix, donde debido a la estructura de este último, los ficheros no necesitan hacer uso de extensiones; posteriormente, los presentaron como ficheros ejecutables, con extensión .exe, en los sistemas operativos de la familia Windows) debido a que una vez que han pasado por el proceso de compilación y han sido creados, las instrucciones que se escribieron en un determinado lenguaje de programación, han sido traducidas al único idioma que la máquina comprende, combinaciones de ceros y unos llamado código máquina. El mismo término, puede referirse tanto a un programa ejecutable, como a su código fuente, el cual es transformado en un binario una vez que es compilado 


TIPOS DE PROGRAMAS

    Un programa, por lo general, estará compuesto por una secuencia de acciones, algunas de las cuales serán alternativas o repetitivas. En determinados programas sencillos, no se da esta mezcla de acciones, en cuyo caso se pueden clasificar como sigue:
  Programas lineales: consisten en una secuencia de acciones primitivas (su ejecución es lineal en el orden en que han sido escritas).
  Programas alternativos: consisten en el anidamiento de acciones alternativas (las tablas de decisión se realizan mediante programas alternativos).
  Programas cíclicos: son aquellos en los que un conjunto de acciones se repiten un número determinado o indeterminado de veces (un programa de este tipo se denomina bucle).

Partes de un programa

    Dentro del bloque de instrucciones de un programa se pueden diferenciar tres partes fundamentales. En algunos casos, estas tres partes están perfectamente delimitadas, pero en la mayoría sus instrucciones quedan entremezcladas a lo largo del programa, si bien mantienen una cierta localización geométrica impuesta por la propia naturaleza de las mismas.

 Entrada de datos: la constituyen todas aquellas instrucciones que toman datos de un dispositivo externo, almacenándolos en la memoria central para que puedan ser procesados.

 Proceso o algoritmo: está formado por las instrucciones que modifican los objetos a partir de su estado inicial hasta el estado final, dejando éstos disponibles en la memoria central.

 Salida de resultados: conjunto de instrucciones que toman los datos finales de la memoria central y los envían a los dispositivos externos.


Instrucciones

Instrucciones de control

 Las instrucciones de flujo de control son aquellas instrucciones que alteran el orden secuencial de la ejecución de un programa. También hay instrucciones que posibilitan la interrupción de la ejecución o saltar a ejecutar otro programa. Cuando termina cualquiera de estas instrucciones, el programa continúa ejecutándose desde el punto en el que se interrumpió

Instrucciones de ejecución.

Consiste en llevar a cabo todas las acciones que lleva la instrucción, se realiza siguiendo los siguientes pasos para dos operandos, sino es de dos operandos algunos pasos no se hacen.
Se transfiere la dirección del primer operando desde el RI hasta el RDM.
Se activa el selector, y extrae el contenido de la posición de memoria cuya dirección se haya en el RDM y la transfiere al RIM.
Se transfiere el contenido del RIM hacia el primer registro de entrada de la UAL.
Se transfiere el contenido del segundo operando del RI al RDM.
El selector lo extrae y lo transfiere al RIM.
Se transfiere el contenido del RIM hacia el segundo registro de la UAL.
El secuenciador emite una micro-orden a la UAL para que realice la operación correspondiente con los datos de los registros de entrada y el resultado se mete en el acumulador.
Se transfiere desde el RI al RDM la dirección de memoria donde ha de depositarse el resultado.
El contenido del acumulador pasa al RIM, se activa el selector que deposita su contenido en la dirección a la que apunta el RDM.

 Instrucción declarativa

Las instrucciones de declaración son aquellas  utilizadas para definir procedimientos, variables, propiedades, matrices y constantes, y asignarles nombre. Cuando se declara un elemento de programación, también se puede definir su tipo de datos, nivel de acceso y ámbito. Sirven para declarar librerías, variables, constantes, arreglos , punteros, estructuras.

Constante

En programación, una constante es un valor que no puede ser alterado durante la ejecución de un programa.
Una constante corresponde a una longitud fija de un área reservada en la memoria principal del ordenador, donde el programa almacena valores fijos.
Por ejemplo:
El valor de pi = 3.1416
Por conveniencia, el nombre de las constantes suele escribirse en mayúsculas en la mayoría de lenguajes.

Variable

En programación, una variable está formada por un espacio en el sistema de almacenaje (memoria principal de un ordenador) y un nombre simbólico (un identificador) que está asociado a dicho espacio. Ese espacio contiene una cantidad o información conocida o desconocida, es decir un valor. El nombre de la variable es la forma usual de referirse al valor almacenado: esta separación entre nombre y contenido permite que el nombre sea usado independientemente de la información exacta que representa. El identificador, en el codigo fuente de la computadora puede estar ligado a un valor durante el tiempo de ejecución y el valor de la variable puede por lo tanto cambiar durante el curso de la ejecución del programa.

Expresión aritmética

En informática y lenguajes de programación, se entiende por expresión aritmética a aquella donde los operadores que intervienen en ella son numéricos, el resultado es un número y los operadores son aritméticos. Los operadores aritméticos más comúnmente utilizados son: + , - , * , / y  %.

El signo más (+) se emplea para adicionar dos valores, el signo menos (-) para restar un valor de otro, el asterisco (*) para multiplicar dos valores, la división (/) para dividir un valor por otro, y el signo % para obtener el resto de una división entera. Estos símbolos se conocen como operadores binarios, pues operan sobre dos valores o variables.

Operadores aritmeticos

Los operadores aritméticos nos permiten, básicamente, hacer cualquier operación aritmética, que necesitemos (ejemplo: suma, resta, multiplicación, etc).Los operadores relacionales son símbolos que se usan para comparar dos valores. Si el resultado de la comparación es correcto la expresión considerada es verdadera, en caso contrario es falsa. Por ejemplo, 8>4 (ocho mayor que cuatro) es verdadera, se representa por el valor true del tipo básico bolean, en cambio, 8<4 (ocho menor que cuatro) es falsa, false. En la primera columna de la tabla, se dan los símbolos de los operadores relacionales, en la segunda, el nombre de dichos operadores, y a continuación su significado mediante un ejemplo

Operadores relacionales


Los operadores relacionales son símbolos que se usan para comparar dos valores. Si el resultado de la comparación es correcto la expresión considerada es verdadera, en caso contrario es falsa. Por ejemplo, 8>4 (ocho mayor que cuatro) es verdadera, se representa por el valor true del tipo básico boolean, en cambio, 8<4 (ocho menor que cuatro) es falsa, false. En la primera columna de la tabla, se dan los símbolos de los operadores relacionales, en la segunda, el nombre de dichos operadores, y a continuación su significado mediante un ejemplo.
Operador
nombre
ejemplo
significado
< 
menor que
a<b
a es menor que b
> 
mayor que
a>b
a es mayor que b
==
igual a
a==b
a es igual a b
!=
no igual a
a!=b
a no es igual a b
<=
menor que o igual a
a<=5
a es menor que o igual a b
>=
mayor que o igual a
a>=b
a es menor que o igual a b
Se debe tener especial cuidado en no confundir el operador asignación con el operador relacional igual a. Las asignaciones se realizan con el símbolo =, las comparaciones con ==.

Operadores lógicos

Los operadores lógicos son los que tienen operandos y resultado de tipo lógico. Los operadores lógicos comparan expresiones Boolean y devuelven un resultado Boolean. Los operadores And, Or, AndAlso, OrElse y Xor son binarios porque toman dos operandos, mientras que el operador Not es unario porque toma un solo operando. Algunos de estos operadores también pueden realizar operaciones lógicas bit a bit en valores enteros.

FUNCIONES INTERNAS:

Son funciones matemáticas diferentes de las operaciones básicas pero que se incorporan al lenguaje y que se consideran estandar. Dependen del lenguaje. Normalmente se encuentran en la librería de matemáticas del lenguaje de programación.

Fórmulas:
Abs (x)
Arctan (x)
Cos (x)
Sen (x)
Exp (x)
Ln (x)
Log 10 (x)
Redondeo (x)
Trunc (x)
Cuadrado (x)
Raiz (x)

Ingreso de datos:

   En Visual Basic los datos se ingresan usando el método InputBox(…) el cual abre una ventana de diálogo. La sintaxis de este método es :expresión.InputBox(Prompt[,Title][,Default][,XPos][,YPox]  [,HelpFile]  [,Context])

Donde expresión: Es el nombre de un determinado objeto Application. Si no se usa, asume Aplication.

Prompt: Cadena de caracteres, requerido. Es usado como información al usuario sobre lo que se le pide que ingrese.

Title: Cadena de caracteres de tipo Variant, opcional. Es usado para colocarlo en la barra de título de la ventana de diálogo.

Default: Es opcional. Es el valor que se asigna a la variable receptora, si no se digita ningún dato.

XPos: Es la posición horizontal (en pixels) a partir de la cual se visualizará la ventana

YPos: Es la posición vertical (en pixels)a partir de la cual se visualizará la ventana.

HelpFile: Es el nombre del archivo de ayuda.

Context: Es la posición o ubicación dentro del tema de la ayuda, relativo a la instrucción.


Emisión de resultados:

    Para poder emitir o imprimir en pantalla el contenido de una variable o el resultado de un cálculo, se usa la función MsgBox (…), el cual abre una ventana en cual se visualizará todos los resultados emitidos. La sintaxis de este método es el siguiente:
MsgBox (Prompt [,Botones] [,Title] [,HelpFile] [Context])

Donde Prompt:   Cadena de caracteres de hasta 1024 bytes. Si ocupa más de una línea se puede separar usando el carácter de retorno de carro CHR(13), o un carácter de avance de línea CHR(10) o una combinación de los dos: CHR(13)+CHR(10).
Botones: Permite mostrar un determinado tipo de botón a través de un icono.

Subrutina

En computación, una subrutina o subprograma (también llamada procedimiento, función o rutina), como idea general, se presenta como un subalgoritmo que forma parte del algoritmo principal, el cual permite resolver una tarea específica. Algunos lenguajes de programación, como Visual Basic .NET o Fortran, utilizan el nombre función para referirse a subrutinas que devuelven un valor
Se le llama subrutina a un segmento de codigo separado del bloque principal y que puede ser invocado en cualquier momento desde este o desde otra subrutina.

Una subrutina al ser llamada dentro de un programa hace que el código principal se detenga y se dirija a ejecutar el código de la subrutina, en cambio cuando se llama a una macro, el compilador toma el código de la macro y lo implanta donde fue llamado, aumentando así el código fuente y por consiguiente el objeto.

jueves, 31 de julio de 2014

 UNIDAD 1 DIAGRAMA DE FLUJO

Diagrama de flujo
Los diagrama de flujos son una manera de representar visualmente el flujo de datos a través de sistemas de tratamiento de información. Los diagramas de flujo describen que operaciones y en que secuencia se requieren para solucionar un problema dado.Un diagrama de flujos u organigrama es una representación diagramática que ilustra la secuencia de las operaciones que se realizarán para conseguir la solución de un problema. Los diagramas de flujo se dibujan generalmente antes de comenzar a programar el código frente a la computadora. Los diagramas de flujo facilitan la comunicación entre los programadores y la gente del negocio. Estos diagramas de flujo desempeñan un papel vital en la programación de un problema y facilitan la comprensión de programas complicados y sobre todo muy largos. Una vez que se dibuja el diagrama de flujo, llega a ser fácil escribir el programa en cualquier idioma de alto nivel. Vemos a menudo cómo los diagramas de flujo nos dan ventaja al momento de explicar el programa a otros. Por lo tanto, está correcto decir que un diagrama de flujo es una necesidad para la documentación mejor de un programa complejo.

          


Simbología para realizar diagramas de flujo





Diagramas de Flujos Estructurados
Los diagramas de flujo representan la forma más tradicional para especificar y documentar los detalles algorítmicos de un producto de programación; estos diagramas utilizan cajas rectangulares para especificar las acciones, cajas en forma de rombos para las proposiciones de decisión, arcos dirigidos para las interconexiones entre las diversas cajas, así como una variedad de formas especiales para denotar las entradas, las salidas, los almacenamientos, etcétera.

Teorema de la Estructura (El nacimiento de los Diagramas de Flujo)
 En un inicio, la programación estructurada fue desarrollada en sus principios por Edsgar W. Dijkstra en sus Notes on Structured Programming y se basa en el denominado Teorema de la Estructura desarrollado en 1966 por Bömh y Jacopini, que se ratificó con los trabajos de Charlan D. Mills.
En la actualidad existen diversas definiciones de estos diagramas, pero todas ellas giran alrededor del teorema de estructura que, como ya hemos dicho, se debe a Bömh y Jacopini que inician todo esto con esta técnica de programación a través de módulos o bloques.
Para un buen entendimiento del teorema mencionado, se realiza una definición previa de algunos de los conceptos que trata el teorema:
Diagrama Propio. Es aquel que posee un solo punto de entrada y uno de salida.
Programa Propio. Es aquel programa que cumple las siguientes condiciones:
Posee un solo inicio y un solo fin.
Todo elemento del programa es accesible, es decir, existe al menos un camino desde el inicio al fin que pasa a través de él.
No posee bucles infinitos.
Teorema de la Estructura. Todo programa propio, realice el trabajo que realice, tiene siempre al menos un programa propio equivalente que sólo utiliza las estructuras básicas de la programación, que son:
La secuencia.
La selección.
La repetición.
Características de los Diagramas Estructurados
En los distintos departamentos de informática existentes no siempre se dispone de los mismos programadores con respecto al tiempo que se pretende que dure una aplicación, por lo cual es de suma importancia que un programa realizado por una persona sea fácil de modificas u mantener por otra. En este sentido, la diagramación estructurada ofrece muchas ventajas para logras estos objetivos. Con esto podemos decir que:
 Un diagrama estructurados es:
Fácil de leer y comprender.
Fácil de codificar en una amplia gama de lenguajes y en diferentes sistemas.
Fácil de mantener.
Eficiente, aprovechando al máximo los recursos de la computadora.
Modularizable.

 Algunas Diferencias de los Diagramas Estructurados y los Diagramas Tradicionales.
Los diagramas de flujo estructurados difieren de los diagramas tradicionales en que los primeros tienen restricción en cuanto a las formas de uso; con esto se obtiene que la gráfica obtenida sea un equivalente gráfico de la descripción por medio del seudocódigo estructurado; un ejemplo de las formas comunes y de los equivalentes en seudocódigo son:
 Los diagramas estructurados poseen una entrada única y una salida única; así estas formas pueden ser anidadas dentro de otras formas hasta el nivel deseado de anidamiento, manteniendo el principio del teorema de la estructura.

Algunas Ventajas y Desventajas sobre los Diagramas Tradicionales.
 Sabemos ahora, que los diagramas estructurados, a diferencia de los tradicionales es que, los primeros son una representación gráfica tal cual de los que es el seudocódigo estructurados de los programas que desarrollan hoy en día de acuerdo a la tendencia de la programación modulada. También existe un mejor entendimiento a mayor velocidad de cómo se maneja la transformación de datos.
En los diagramas tradicionales, son mucho mejores para representar las especificaciones del diseño externo y del diseño interno en cualquier nivel además de que aquí los diagramas especifican los procesos de un sistema en forma funcional.